연구요약
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본 연구의 목표는 동사를 유도할 수 있는 최적의 방법으로 동적 애니메이션 과제를 제작하여, 그것이 실어증 환자의 동사 산출 수행력에 미치는 영향을 살펴보고자 하는 것이다. 본 연구를 추진하기 위해서는 언어학, 언어심리학, 언어병리학, 재활공학, 재활의학의 학제간 융합연구가 요구된다. 따라서 본 연구의 연구진은 각 학제의 전문가들로 구성되어 있다.
본 연구 진행을 위하여 정상 청년층, 정상 노년층 및 실어증 환자 집단이 피험자로 참여하였다. 세 집단의 피험자들을 대상으로 컴퓨터 프로그램을 통해 제시되는 각각 40개의 그림 어휘와 동적 애니메이션 어휘 산출에 따른 정반응점수와 반응시간을 비교하였다. 동사를 4종류(비대격 동사 10개, 비능격 동사 10개, 비도구 동사 10개, 도구 동사 10개)로 세분화하여 동사의 종류에 따른 수행력을 살펴보았다.
연구 결과 그림 자극에 비해 동적 애니메이션 자극의 정반응 점수가 유의하게 높았다. 동사 별로는 비대격 동사를 제외한 세 개의 동사에서 그림 자극에 비해 동적 애니메이션 자극의 정반응 점수가 높게 나타나 유의미한 차이를 보였다. 이러한 연구결과는 동사를 표현하는데 있어 동적 애니메이션이 정적인 그림보다 효과적임을 시사하는 부분이다.
본 연구의 결과는 동사 산출 능력이 정적 자극보다 동적 자극에서 보다 향상될 수 있는지, 그리고 비대격, 비능격, 비도구, 도구 동사 중 어떠한 동사가 동적 자극에 의해 산출 수행력이 더욱 향상되는지를 밝히고 있다. 이러한 연구결과는 동사 산출 처리과정의 기저 메카니즘을 밝히는 데에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 더 나아가 본 연구의 결과는 추후 동적 애니메이션을 이용한 동사 이름대기 검사도구 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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