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그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식기반 탐색과 콘텐츠 개발
뉴스등록일시 [2017-12-01 13:58:41]

 

연구요약

 

 본 연구는 그룹놀이에 대해 기존의 유흥적, 소비적 관점에서가 아니라 학문적, 교육적 관점에서 그 가능성을 탐구하기 위해 이루어졌다. 그룹놀이는 놀이 참가자들의 협력에 기초해서 문제를 해결해가는 과정에서 여러 가지 지식을 융합적으로 활용하여 이루어지는 게임의 한 형태이다. 본 연구는 1) 그룹놀이를 인문학기반의 STEAM(H-STEAM)형 콘텐츠로 재정의하고 H-STEAM 각 영역의 지식 규명, 2) H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안 제시, 3) 대학교양교육에서 H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 활용 등을 목적으로 진행되었다. 연구목적 달성을 위해 3가지 주요 과제를 도출하였다: 그룹놀이의 융합적(H-STEAM) 지식 기반에 대한 탐구, H-STEAM형 그룹놀이 콘텐츠의 설계방안 및 사례 개발, H-STEAM형 그룹놀이의 교육적 활용 방안 제시. 각 과제별 연구방법과 연구내용은 다음과 같다. 
연구목적 달성을 위하여 문헌연구, 설문조사, FGI, 전문가 검토 등을 실시하였다. 이를 통하여 제 1과제의 경우, 그룹놀이의 조사 및 선정, 그룹놀이의 유형화를 실시하였고 각 유형별 그룹놀이의 융복합적 요소를 규명하고 현대적 의의를 탐색하였다. 19개의 주요한 그룹놀이가 선정되었으며 이들을 언어, 수학, 표현, 탐구, 신체활동의 기준에 따라 분류하여 크게 융합형과 콘텐츠형으로 범주화하였다. 콘텐츠형은 다시 언어/수학형, 표현형, 탐구형, 신체활동형으로 구분하였다. 주요한 그룹놀이에 대해 인문학, 과학, 공학, 수학, 예술 등 각 영역의 관련 지식을 규명하였다. H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠의 설계 및 개발 방안을 연구하여 설계모형을 개발하였다. 그룹놀이의 의미와 H-STEAM에 대한 문헌연구를 정리하여 학술지에 논문으로 게재하였다. 제 2과제를 위하여 문헌연구, 합동세미나, 전문가 자문 및 협의회 등을 실시하였다. 이를 통해 콘텐츠 구성원리를 지식구성원리에 기초하여 도출할 수 있었으며, H-STEAM 그룹놀이 콘텐츠 설계 방안에 대하여 모형화하였다. 모형의 주요 구성요소는 ‘체험’(놀이 맛보기)--> ‘기초’(인문학 탐색하기) --> ‘확장’(수학기술적으로 탐구하기) --> ‘창작’(창의적으로 발상하기) --> ‘성찰’(공유와 성찰하기) 등으로 이루어졌다. 제 3과제에 대하여 대표적 그룹놀이를 선정하여 사례를 개발하였고, 개발된 콘텐츠를 실제 대학교양교육현장에서 강좌(‘놀이에서 과학을 보다’)를 개설하여 본 연구진 구성원들이 팀티칭으로 수업을 진행하였다. 이 결과를 바탕으로 교육적 활용방안과 융합적 수업모형을 구체화하였다.

 

선정년도

 2014

연구기간

 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)

연구책임자

 임병노

연구수행기관

 경희대학교(국제캠퍼스)

공동연구원 현황

 최윤희(경희대학교), 배재형(경희대학교), 백수희(경희대학교), 이승관(경희대학교)

원문

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