연구요약
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최근 시대가 급변하면서 대학생들이 졸업 후 사회에서 단순한 암기나 이해를 위주로 한 지식 보다는 창의성이 바탕이 되는 고차원적인 사고 능력을 요구하고 있으며, 이에 따라 대학에서는 플립드 러닝이라는 교수법을 도입하기 시작하였다. 플립드 러닝이란 교실 수업 전에 학생들이 미리 주어진 교수의 동영상 강의를 통해 수업 전에 해당 내용을 스스로 공부를 하고, 교실 수업에서는 강의학생들이 해결하지 못한 문제를 동료학습자들과의 토론이나 교수자의 도움을 받아 적극적으로 문제를 해결하는 활동을 하는 학습이다.
그동안 플립드 러닝의 핵심이 상호작용에 있음에도 불구하고, 기존의 연구들은 플립드 러닝의 전반적인 설계사례나 효과 등을 연구해 왔다. 따라서, 본 연구에서는 플립드 러닝의 혁심인 교수자-학습자-콘텐츠 간의 상호작용을 연구하고자 하였다. 구체적으로 연구의 목적은 다음과 같다: 첫째, 플립드 러닝 및 상호작용성에 대해 이해하는 것, 둘째, 플립드 러닝에서 상호작용성에 영향을 미치는 요인을 도출하는 것, 마지막으로 플립드 러닝과 학습 성과와의 상관성을 파악하는 것이다.
이러한 목적을 위해 연구자들은 2015년 2학기와 2016년 1학기에 문과와 이과의 실용학문인 경영학과 치의학 학부수업에서 실제 플립드 러닝을 적용하여 수업을 실시하였다. 수업을 수강한 150여명의 학생들을 대상으로 관찰, 인터뷰, 설문, 집단 인터뷰를 통해 아래와 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 플립드 러닝을 통해 교수자-학습자-콘텐츠 간에 나타나는 상호작용성은 크게 네 가지 요인, 즉 개인화, 인지통제, 능력통제, 그리고 실시간으로 발견되었다. 둘째, 이 네 가지 요소들과 학습 성과와의 상관관계를 분석한 결과 개인화를 제외하고는 모두 긍정적인 상관관계가 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 상호작용성의 개념을 교육공학, 경영학, 전산학적 시각으로 플립드 러닝에 적용함으로써, 다양한 분야의 융합적 연구를 통한 이론 발전에 기여하고 있으며, 향후 대학 수업에서 플립드 러닝을 어떻게 도입하여야 효과적인 가에 대한 많은 실무적 시사점을 제공하고 있다.
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