Unable to connect to database !
145 <- 오류번호
SELECT * FROM board_pick_log WHERE tbname='library' AND board_number='4'
Table './younghee/board_pick_log' is marked as crashed and should be repaired

Warning: mysql_fetch_array(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in /hard/hosting2/younghee/www/bbs_detail.php on line 1076
실시간 인기검색어
1 1 1
2 hubcon
3 융합연구 6
4 융합 2
5 faq 2
6 노영희 2
7 cj100 2
8 웰다잉 2
9 성학십도 5
10 동향분석 3
융합연구사업
융합연구과제 모음
개별 연구팀 연구활동 안내
디지털 시대의 엔터테인먼트 콘텐츠 투자를 위한 융복합적 가치평가
뉴스등록일시 [2017-11-29 15:11:48]

 

연구요약

 

 본 연구에서는 성공적인 과제 수행을 위해서 엔터테인먼트 콘텐츠의 생명 주기를 밝히고, 그 생명주기의 흐름에 따라 각 단계에 대해 세부 전공의 융합을 통한 분석적 접근을 한다. 각 단계별 융합적 접근은 각 단계의 근간을 이루는 기술 인프라, 인문사회 인프라에 대한 심도 깊은 분석을 가능하게 할 것이며 기존의 엔터테인먼트 콘텐츠 평가방법과는 차별화되는 새로운 지평을 열게 된다. 
본 연구는 다음과 같은 세가지 융복합적인 학문적 접근 방법을 통해 진행될 예정이다.
1. 재무/전략 가치평가 접근 
최근의 방법론인 조직자본예산모형은 회사에 관한 행동이론을 확장하여 조직자본예산모형을 구성하였다. 뿐만 아니라, 단순한 재무적 방법론과 사회-정치적 접근법이 조직자본예산모형의 특별한 경우임을 밝혀내어 조직자본예산모형이 자본예산과 가치평가에 관한 일반이론임을 주장하였다. Kang, Burton and Mitchell의 논문은 질적 연구에 바탕을 두고 있고, 게임, 포털, 미디어와 같은 회사들을 분석한 사례가 있어 현 프로젝트에 대단히 유용한 툴로 생각된다. 
이와 관련하여 본 연구팀은 다음과 같은 이슈를 해결할 것이다. 이에 관한 결과물은 독자적인 이론 논문이나 질적 연구로도 발전될 수 있다:
- 융복합 프로젝트를 평가함에 있어서 조직자본예산모형의 두 가지 중심개념인 질적 불확실성과 논란/상충은 적합한가?
- 조직자본예산모형을 융복합 프로젝트에 적용하기위하여, 모형을 어떻게 확장되어하는가? 
- 단순 재무적 접근법, 사회-정치적 접근법, Plausibility Approach, Negotiation Approach 외에 다른 모형이 필요한가?
- 조직자본예산모형을 융복합 프로젝트의 가치평가에 적용하는 Best Practice는 무엇인가?
- 조직자본예산모형에 비평이론 등의 인문학적 방법론을 어떻게 적용할 것인가? 

2. 오피니언 마이닝 (Opinion Mining) 시스템 접근
엔터테인먼트 콘텐츠 가치 평가에 필요한 인문학적, 정치적인 자료는 통상 여론 조사를 수행하고 이 결과를 통계 처리하는 절차로 얻어진다. 하지만 여론 조사 방법은 그 대상과 범위를 심각하게 제한한다. 예를 들어 한류를 형성하는 수백 개의 음악, 영화, 게임 등에 대한 소비자의 반응을 설문지에 의한 여론 조사를 수행하는 것은 불가능하다. 
우리는 이에 설문 방법보다 훨씬 자동화되고 다양한 측면의 데이터를 수집할 수 있는 오피니언 마이닝 (opinion mining) 기술을 제안한다. 오피이언 마이닝은 인터넷상의 네티즌 (netizen)들이 올려놓은 블로그, 댓글, 개인 사이트, 트위터 (twitter) 등의 소셜 (social) 네트워크에서 콘텐츠에 관한 부분을 로봇 (robot)을 이용하여 자동 수집하고 이 데이터를 언어적 특징을 이용하여 자동 분류하는 최신의 인터넷 검색 기술이다. 본 연구 내용는 콘텐츠 평가 데이터에 적합한 효과적인 분석을 지원하기 위한 기반 기술 및 프로토타입 시스템의 개발하는 것이며, 오피니언 검색 결과에 대한 다차원 분석인터페이스 기술의 개발을 제안할 것이다.

1. 사회/인지심리학 접근
엔터테인먼트 콘텐츠의 인문, 사회적 접근은 재무/전략적 접근이나 공학적 접근과는 달리 콘텐츠 자체의 질에 대한 가치 평가, 환경적 요인이 고려된 인문학적 평가 그리고 콘텐츠 소비자의 감정, 인지 및 행동에 미치는 영향을 포함한다. 콘텐츠 소비의 주체가 인지하는 콘텐츠의 가치는 전문가 그룹에 의해 객관적으로 평가될 수 있도록 하는 잣대를 개발하고자 하는 노력이 이루어지고 있으나, 환경적 자극과 감정에 민감한 그리고 개인적 차이가 극명한 콘텐츠 소비자들의 가치평가와 일관적이지 않은 것이 사실이다.
다시 말해, 전문가 그룹을 통한 객관적 평가는 투자가치와 직결되겠지만, 정작 콘텐츠 소비자 층에 외면당할 가능성이 높다. Fuller는 인터넷을 이용하여 제품의 기획, 디자인, 제작, 완성까지 모든 공정에서 소비자의 참여를 통해 제품의 질적 향상을 도모할 수 있다는 연구 결과를 보여주었다. 엔터테인먼트 콘텐츠 역시 기획과 제작 단계에 소비자의 참여를 통해 대중이 수용할 수 있는 성공적인 콘텐츠를 발굴하는 것도 가능 할 것이다. 
무형의 자산인 엔터테인먼트 콘텐츠의 가치 평가를 하는 것에 큰 어려움이 존재한다. 특히, 엔터테인먼트 콘텐츠 중에서도 온라인 게임의 경우에는 소비자의 의견과 감정을 최대한 반영할 수 있는 인문 사회적 가치평가는 훨씬 더 어려운데, 그 이유는 개개인의 인지가 경험적, 환경적 요인에 민감하기 때문이다. 본 연구에서는 디지털 콘텐츠, 특히 온라인에 특화된 심리학적 프레임워크를 개발하여, 직간접적 가치를 평가할 수 있는 모델을 제시하려 한다.

 

선정년도

 2010

연구기간

 1 년 (2010년 09월 01일 ~ 2011년 08월 31일)

연구책임자

 나영국

연구수행기관

 서울시립대학교

공동연구원 현황

 김한준(서울시립대학교), 이철(아주대학교), 강형구(한양대학교), 우원석(이화여자대학교), 문정훈(한국과학기술원)

원문

 [원문으로 이동]

리포터 by 관리자
[저작권자 한국연구재단 융합연구총괄센터 , 무단전재 및 재배포를 금지합니다.]
작성된 댓글이 없습니다.
추천 소스보기 
목록
- 이전글 : 주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 그리고 불안 우울 치료에 대한 뉴로피드백 효과와 뇌-컴퓨터 인터 페이스를 이용한 기능성 게임 개발 2017-11-29 15:08:59
- 다음글 : 휴먼 오피니언 자동 분류시스템 구현을 위한 언어학적 의미·구문 패턴 모형 연구 2017-11-29 15:19:56
전체목록
번호 제목 등록인 등록일 추천수 조회수 비고
5 이전휴먼 오피니언 자동 분류시스템 구현을 위한 언... 관리자 2017-11-29 35 225
4 이전디지털 시대의 엔터테인먼트 콘텐츠 투자를 위한... 관리자 2017-11-29 38 221
3 이전주의력 결핍 및 과잉행동장애, 게임중독, 그리고... 관리자 2017-11-29 40 320
2 2016년층간소음문제 해결을 위한 증거기반 종합솔루션 ... 관리자 2017-11-28 38 362
1 2017년공공외교 정책 수립 과정에서 빅데이터 활용 방... 관리자 2017-11-28 37 276