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유아를 위한 증강현실 기반의 한글 조형 교육 콘텐츠
뉴스등록일시 [2017-11-30 15:53:06]

 

연구요약

 

 본 연구는 유아의 학령에 따른 한글 학습 단계를 고찰하고 그에 따른 새로운 교육 콘텐츠를 개발하고자 하는 목적을 가지고 있다. 유아 인지 발달의 핵심 연령인 4-5세 아이들의 호기심을 기하학적인 구조를 가진 한글의 시각적인 특성과 심미적 능력을 키우는 조형교육에 자연스럽게 연결하여 창의적 예술활동을 활용한 통합교육을 실행한다. 본 연구의 이론적 지지기반인 영국의 교육학자 H.Read가 제안하고 있는 예술을 통한 심미교육에서 자기표현의 모든 방식을 포괄하는 시각 및 조형교육, 음악적, 청각적 표현방식, 그리고 문학적, 언어적 표현방식 등에 대한 통합적 접근을 심도 있게 접근하여 유아를 위한 증강현실기반의 한글 조형 교육콘텐츠를 완성한다. ▶연구 진행 단계는 다음과 같다. 유아의 한글 인식 과정에 대한 연구를 시작으로 유아의 발달 단계에 따른 한글 교육 콘텐츠를 구성하고 이에 따른 DB 구축한다. 그에 따라 한글과 연계된 조형 놀이 교육 콘텐츠를 개발하기 위해 유아의 생활 속 한글 및 조형 활동과 관계된 놀이 활동의 어포던스(affordance)를 연구, 아동의 흥미 있는 놀이구성과 몰입 과정 제안할 것이다. 따라서 유아의 발달에 따른 한글 습득 과정에 대한 기초연구를 토대로 한글 교육 콘텐츠가 구성된다. ▶Step1. Image-Text Communication 한글과 이미지의 소통에 따른 인터렉티브 증강현실 콘텐츠 ▶Step2. Text-Structure Practice 한글 모음의 대칭관계를 학습놀이 콘텐츠 ▶Step3. Writing Practice 쓰기 과정인 그리기 놀이에서 활용한 사용자의 필기체 인식 증강현실 인터렉티브 구현 ▶Step4. Interactive Visual Storytelling Communication 실제 환경 속 한글을 가상의 세계로 연결해 주는 증강현실의 인터렉션 스토리텔링 본 연구를 위한 기술의 융합은 모바일기반의 증강현실로 구현될 것이다. 이에 따라 증강현실은 마커(한글카드)와 마커리스(실생활 객체)기반으로 나뉘어서 구현 된다. 또한, 흥미와 몰입감을 높여주기 위하여 마커를 이용한 인터렉션(마커 기반)과 디스플레이 장치의 터치를 통해서 이루어지는 인터렉션(마커리스 기반)도 함께 구현된다. ▶ 에듀테인먼트 융합 콘텐츠를 위하여 아래의 다양한 요소가 구현 및 적용될 계획이다. 1. 사용자가 글자나 그림의 거리를 변경하는 값에 따른 상호작용의 스토리텔링 2. 그림, 글자, 색, 방향 카드들이 더하거나 뺄 때 작용되는 상호작용의 스토리텔링 3. 사용자가 한글을 쓸 경우 필기체 인식 후 증강현실에 나타나는 상호작용 4. 필기체 기반의 증강 인식 기술을 바탕으로 새로운 스토리텔링 애니메이션 구성 5. 사용자의 마커 혹은 마커리스 기술을 활용한 증강현실 인터렉티브 애니메이션과 모바일 디바이스 안에서의 인터렉션 구현 6. 종이접기처럼 다양한 아동의 놀이활동을 증가현실 기술의 디지털 미디어에 직관적으로 구현하는 어포던스(affordance)구현 8. 아동의 실생활 환경에서 친숙하게 보이는 다양한 실제 물건의 DB 구축을 통한 인터렉티브 증강현실 구현 이 씨앗형 기초연구를 기반으로 유아의 초기 문자 교육 콘텐츠에서부터 문식성 활동으로 이어지는 스토리텔링과 언어 활용에 이르기까지 중장기적인 한글 교육에 대한 보다 심층적인 시스템 개발의 확장이 가능하다. 이번 연구를 통한 시너지 효과를 통해 유아 한글교육에 대한 패러다임의 전환을 기대해 본다.

 

선정년도

 2014

연구기간

 1 년 (2014년 09월 01일 ~ 2015년 08월 31일)

연구책임자

 김재웅

연구수행기관

 중앙대학교

공동연구원 현황

 김태용(중앙대학교), 박찬옥(중앙대학교), 이상근(중앙대학교), 하동환(중앙대학교)

원문

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