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21세기형 창의적 융합인재 육성을 위한 보급형 첨단 디지털 플레이 그라운드 구축에 관한 연구-Embodied learning을 중심으로.
뉴스등록일시 [2017-11-30 14:06:46]

 

연구요약

 

 본 연구는 4단계별로 나누어 ‘21세기형 디지털 플레이그라운드’ 를 구축하고 융합학습교육을 위한 학습모형 연구를 진행하고자 한다. 1단계 사회과학자중심의 창의학습모형 개발: STEAM(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics)을학습 모형 의 영역으로 한 아동의 창의적인 성취수준을 설정. 아동의 사회성 발달 정도를 고려한 창의 융합학습 모형 제안 및 중점 평가 영역 설정 및 사회성 발달 정도 평가 도구 구안한다. 사회과학분야에서 제시한 학습모형 모델을 중심으로 한 대상 사용자분석 및 사전조사를 진행한다. 감성 공간 인터페이스 사전 설계 단계에서 컴퓨터공학 학자들과 협동연구를 진행하면서 플렛폼의 프레임워크를 구축한다. 대상사용자 관찰을 통해 대상자들의 요구들(Identified Needs)를 분석 및 정의한다. 사전 연구된 자료를 바탕으로 하여 신체 전체를 활용한 광범위 자극 플레이에 적합한 모델의 아이디어를 스케치하고 설정별 세분화된 가상 시나리오로 발전시킨다. 2단계 디자인, 컴퓨터공학자중심의 Embodied Learning 플랫폼 개발: 1단계에서 준비된 디자인 스케치를 바탕으로 준비한 페이퍼 프로토타입을 구현하고 파일럿테스트를 실행한다. 사용자 설문과 관찰을 통해 문제점을 분석하고 예측 가능한 모델 도출 후 구현 모델에 대한 세부 심화 작업 들어가 인터렉션 경험의 디테일한 부분들까지 집중한다. 이 단계의 사용자 경험 중심의 공간 인터페이스 디자인에 대한 심화 작업은 컴퓨터 공학자들과 협업하여 실험결과를 공유하고 지속적인 이터레이션 작업을 통해 (Rapid Interation) 분석하여 두 분야 전문가가 함께 감성 정보 패턴을 사용성, 간편성, 효율성으로 정하고, 이러한 감성 정보 패턴에 최적화된 사용자의 경험 중심의 감성 공간 인터페이스를 설계한다. 구현된 플랫폼의 사용성테스트는 인간-컴퓨터 상호작(Human-ComputerInteraction; HCI 측정 표준으로 효과성(effectiveness), 효율성(efficiency) 및 만족도(satisfaction)를 준거한 설치가 쉽고, 사용이 편리한 보급형 디지털 플레이 그라운드 플랫폼 개발하고 플랫폼에 최적화 시킨 주변 악세사리로서 디지털 토이 개발한다. 3단계 디자인, 컴퓨터공학자 중심의 융합형 프로토타입 개발 : 1단계의 융합 학습 모형을 바탕으로 한 융합학습 콘텐츠 프로토타입 개발한다. 콘텐츠 제작 단계에서는 1단계의 융합학습 모형의 표준화에 맞춘 경험디자인을 기획하고 시각화한다. 시각화 작업은 애니메이션, 영상, 미디어 퍼포먼스, 인터렉티브 미디어 아트, 게임 아트, Tangible media 분야의 시각화 방법론을 콘텐츠의 모형에 맞추어 적용시킬 수 있게 방법론을 연구한다. 특히, 신체 전체의 넓은 자극 수용기관을 충족시킬 수 있는 온몸을 사용하도록 시청각적 동기부여와 오감을 즐겁게 하는 보상을 제공하여 아동의 전인적인 발달에 기여하는 콘텐츠 프로토타입을 개발한다. 4단계 아동의 사회성 발달 정도 평가 및 분석, 평가 결과를 바탕으로 한 효율적인 활용방안을 제시, 21세기형 디지털 플레이그라운드 표준모델 제안한다.지속적인 파일롯 프로그램 의 평가영역 설정하고 분석을 통해 아동의 학업 성취도와 협동적인 학습을 위한 융합학습 모델에 대한 실질적인 방법론을 제시한다.

 

선정년도

 2013

연구기간

 1 년 (2013년 09월 01일 ~ 2014년 08월 31일)

연구책임자

 김나영

연구수행기관

 홍익대학교(세종캠퍼스)

공동연구원 현황

 김혜영(홍익대학교), 이현진(홍익대학교), 김혜선(이화여자대학교), 박화진(숙명여자대학교), 김종덕(홍익대학교)

원문

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